Dienstag, 16. Juni 2009

Savage Fallout ist fertig

Savage Fallout ist fertig und kann bei SavageHeroes.de und in der Datenbank des Fundus Ludi herunter geladen werden.
Ich hoffe ich konnte einigen die schon immer Fallout an den heimischen Rollenspieltisch holen wollten helfen und ein wenig Arbeit abnehmen. Vielleicht kann ich auch dem ein oder anderen überhaupt erst den Weg ins Ödland von Fallout ebnen.
Wie auch immer, ich wünsche viel Spaß beim Zocken. :)

Dienstag, 26. Mai 2009

Die wilde Welt von Fallout

tja...wieder mal ist eine lange Zeit vergangen und das Projekt das zusammen mit MB Industries ins Leben gerufen wurde, verschwand wieder in der Versenkung. Das jetzt ist es an der Zeit zumindest ein wenig neues zu präsentieren. Ich habe mich an eine Konvertierung für die Gentlemans Edition von Fallout gewagt. Warum?
Die englische Konvertierung für Savage Worlds von Fallout ist eher mau, schließlich kann jeder einfach Flufftexte aus anderen Quellen kopieren. Dabei auch noch vergessen was man außer solchen Infos braucht, die man sich notfalls noch fix selbst zusammen suchen kann, lässt den Leser schnell daran zweifeln das die Konvertierung mehr sein will als nur lieblos dahin geklatscht. Also habe ich mich einfach mal an eine eigene Konvertierung gemacht. Ganz fertig bin ich damit natürlich noch nicht, aber sie ist zumindest soweit fortgeschritten das ich mich traue das hier öffentlich zu machen. Natürlich nicht ganz uneigennützig.
So gibt es sicher noch einige Dinge im Ausrüstungskapitel die fehlen und auf die mich die nette Leserschaft hinweisen kann. Außerdem möchte ich gern noch weitere Basteleien im entsprechenden Kapitel finden, mir fehlen da nur die Ideen. Das Zeug was sich dort bisher findet ist 1:1 aus Fallout 3 übernommen. Das ist für eine P&P-Variante natürlich etwas sehr wenig. Auch dabei kann mir der ein oder andere Leser vielleicht weiterhelfen.

Naja, wie auch immer. Über Feedback in jeder Form freue ich mich natürlich immer.

Die Konvertierung bekommt ihr hier:
http://rapidshare.de/files/47310822/Savage_Fallout_0.95.pdf.html

Wenn das Ganze fertig ist, wird es sicher auch auf Savageheroes.de zu finden sein. Im Moment ist mir das Ganze aber noch nicht fertig genug. ;)

Ergänzung: Ich habe mich beim Layout übrigens bewusst für viele weiße und leere Flächen entschieden...und so. :)

Donnerstag, 19. Februar 2009

MB Incorporated und das Endzeit Labor rocken gemeinsam das Ödland!

Großes bahnt sich im Ödland an. Von heute an wird sowohl bei MB Incorporated als auch im Endzeit Labor gemeinsam an einem Strang gezogen und an einem gemeinsamen Projekt gearbeitet. Aus der Kooperation soll ein postapokalyptisches Rollenspiel erwachsen.
Noch ein Endzeit-Rollenspiel?! wird sich der ein oder andere jetzt fragen. Nur ein Ja kann die Antwort sein. Warum auch nicht? Letztlich bietet auch die Endzeit so viel Freiraum und Möglichkeiten dass das Genre genug Platz für ein weiteres Setting hat, das sich abseits der anderen deutschen Endzeit bewegen dürfte.

Wohin es ungefähr gehen wird? Das kann man anhand früherer Einträge sowohl bei MB als auch hier im Labor sehr gut nachvollziehen. Nur zwei davon sollen hier als Beispiel dienen.

Und doch wieder Endzeit bei MB Incorporated

Ich will Endzeit! im Endzeit-Labor

Erstaunlich wieder ähnlich sich schon damals unabhängig voneinander die Ansichten und Einstellungen glichen was man von einem postapokalyptischen Rollenspiel erwartet. Da war eine Zusammenarbeit nur eine Frage Zeit. Es galt nur noch einige weitere Mitstreiter für die Idee zu gewinnen, doch die waren schnell überzeugt und jetzt kann es los gehen.

Lassen wir die Sektkorken knallen!
Auf eine produktive Zusammenarbeit
Rocken wir das Ödland! :)

Mittwoch, 18. Februar 2009

Warum Magie im Sci-Fi Gewand?

Argumente für das Übernatürliche, im Folgenden einfach PSI(-Kraft) genannt, in der Endzeit und im Rollenspiel.
"Im Rollenspiel" ist wichtig fest zuhalten, viel wichtiger als "in der Endzeit". Denn wie wir alle Wissen funktioniert Rollenspiel anders als Belletristik. Letztlich ist aber natürlich immer eine Geschmacksfrage.

PSI als mystisches Element
PSI-Kraft ist das Mystische, das Unergründliche, das Geheimnis. Alles Dinge die sehr wichtig in einem Rollenspiel-Setting sind. Ohne Geheimnis und ohne mystischen Touch ist ein Setting nur halb so interessant. Natürlich ist Psionik dafür nur eine Möglichkeit einer ganzen Palette von übernatürlichem Zeug. Mit Psionik können die meisten Leute aber sofort etwas anfangen.

PSI machts möglich
Dazu kommt der Aspekt das vielen Spielern ohne PSI im Setting wichtige Rollen genommen werden. Der mystische, alte Mann in Umhang und Kapuze der: "Das sind nicht die Leute die Du suchst" nuschelt, ist - puff- weg, der krasse KI-Adept-Mönch-bla - weg, Counselor Troy - weg ...na gut, um die ist es nicht Schade. ;) Festzuhalten ist aber das PSI es Spielern -die dies wünschen- ermöglicht Charaktere mit außergewöhnlichen oder gar übermenschlichen Fähigkeiten zu spielen. Ein Faktor der ebenfalls nicht unterschätzt werden darf.

PSI als Erklärung für alles
Doch nicht nur aus der Perspektive der Spieler, sondern auch aus Sicht der Entwickler und Autoren gehen einem ohne Psionik eine Menge möglichkeiten flöten. PSI-Kräfte bzw. schlicht Übernatürliches ermöglichen auch Elemente in das Setting einzubauen die nicht oder nur sehr umständlich und hanebüchen durch Technik erklärbar sind. Vor allem wenn man nicht Space Opera spielt, "Wie funktioniert das? - Scheißegal, hauptsache es fliegt."

Wie man diese Kräfte erklärt dafür findet sich meistens schon irgendeine Lösung. Meistens ist es ja so das nur irgendwelche Mutanten PSI-Kräfte haben. Das die Mutationen durch nukleare Strahlung verursacht werden kauft einem heute natürlich keiner mehr ab. Das schrieb ich ja gestern schon. Wobei es natürlich immer darauf an kommt. Lässt man sich auf das Genre 50'er Pulp Action Endzeit ein sehe ich da kein Problem. Dann schützen Kühlschränke auch vor Atomexplosionen. :)

Wenn man es natürlich realitätsnäher haben möchte macht das keinen Sinn. Aber auch dann hat man die Möglichkeit die Mutation durch irgend etwas anderes herbei zu führen und zu erklären. Eine außerirdische Superressource, ein Virus, fortgeschrittene (Alien-)Technik und was weiß ich. ;)

Dienstag, 17. Februar 2009

Was tun die Charaktere denn da?! 2

Wir haben jetzt ein sehr schönes und bereits grob beschriebenes Setting. Aber viel wichtiger bei einem Rollenspiel ist eigentlich die Frage danach was die Charaktere darstellen und vor allem was sie in diesem Setting tun können. Davon hängt zum einen die Detailgestaltung des Settings ab und zum anderen auch was die Regeln leisten und abbilden können müssen. Ich versuche mal da so ran zu gehen wie bei einem Fantasy RPG. Denn da ist es oft sehr schnell klar was die Charaktere denn eigentlich tun.
Es sind Drachentöter und Jungfrauen(be)freier, sie stolpern durch Höhlen und Verliese auf der Suche nach alten Artefakten, machen Königen und Kaisern ihre Aufwartung und verprügeln Räuber/Orks/Riesenspinnen in den Wäldern. Kurz - es sind außergewöhnliche Individuen die durch Taten oder Fähigkeiten die Welt um sich herum ein Stück weit besser machen. Sie selbst kommen dabei natürlich auch nicht zu kurz. ;) Soweit sogut, doch was bedeutet das jetzt wenn man das in endzeitliche Gefilde überträgt?
Was wir vor allen Dingen nicht brauchen sind feste Organisationen in denen die Charaktere eingebunden sind. Der prägende Teil eines Charakters sollte nicht irgendeine Fraktion oder Kult sein, sondern sein kultureller Kontext und sein Beruf. Außerdem spielt sein bisheriges Leben natürlich auch eine nicht geringe Rolle. Wichtig dabei ist aber: Der Charakter ist frei in seiner Entscheidung. Das muss sofort klar werden. Wenn man bei DSA ausschließlich Mitglieder der Golgariten oder der Inquisition spielen könnte, wäre es sicher nicht ein so erfolgreiches Spiel geworden. Was bedeutet das jetzt?
Im Grunde klingt die Konsequenz einfach. Wir müssen das Setting anders stricken als uns die Endzeitsysteme die nach 2000 erschienen sind das vormachen. Meine Idee ist ähnlich wie bei Traveller wo jeder Charakter einen Heimatplaneten hat. So soll auch jeder Charakter eine Heimatstadt haben in der er aufgewachsen ist, die er aber aus irgendeinem Grund verlassen hat. Entweder aus Abenteuerlust, wegen einer Katastrophe oder vielleicht auch aus Strafe. Wer weiß das schon? Tatsache ist aber das er sein bisheriges Leben hinter sich gelassen hat und Gelegenheit hat auf eine Gruppe von Leuten zu treffen denen es ähnlich ergangen ist. Man kann das auch noch von der Kampagne abhängig machen die man zu spielen gedenkt. Ich kann mir sogar eine Händlerkampagne vorstellen in der man mit einer großen Karawane durch das Ödland zieht und seine Waren in kleinen Dörfern und Städten versucht mit Gewinn zu verkaufen.
Der Ansatz der Städte die relativ isoliert vor sich hin existieren bietet außerdem die Gelegenheit alle Ideen die man hat irgendwo auf die Karte zu klatschen ohne das sie sich gegenseitig beeinflussen würden. Man könnte es auch ganz offen gestalten und einen zufallstabellengestützten Baukasten (geiles Wort :D ) anbieten mit dem man ganz leicht eigene Städte in der Öde erschaffen kann. Doch das liegt natürlich noch ein weiter Ferne. Ich denke ich werde das ganze im Buttom up-Verfahren angehen. Ich werde also erst einmal eine einzige Stadt erschaffen und mich von da auch weiter voran tasten.

Montag, 16. Februar 2009

Abwracken statt Umbauen

Es wird keine Konvertierungen und keine neuen Erfindungen mehr geben. Es ist ohnehin schon alles dagewesen. Was für ein Irrglaube alles revolutionieren zu können, sich eine Nische suchen zu können. Wo man hinsieht war schon jemand.
"Where no turtle has gone before." Ne, das bleibt illusorisch. Ich werde für mein Projekt nur noch gnadenlos ausschlachten, ohne mir selbst in die Tasche zu lügen das daran irgendetwas neu wäre. Konsequenterweise muss man sagen. Wiedermal kommt mir Karl Valentin in den Sinn, also was solls. :)

Beginne ich also mal mit dem Abwracken und dem beurteilen der Ersatzteile. Welche will ich haben?

Degenesis
Das Setting hat einiges was ich für meine Endzeit will. Es hat Bunker, es hat Einöde, riesige urbane Ruinenfelder, es hat die Schrotter und die Wiedertäufer, die Hellvetiker und Europa. Das war es im Großen und Ganzen auch schon. Man stelle sich das mal vor. Die ganze Zeit habe ich mir den Kopf darüber zerbrochen was ich mit DeGen mache, dabei hätte ich mir einfach nur eingestehen müssen das ich eigentlich nur Teile davon will und nicht alles. Schluss, aus! Reißen wir den guten Kram raus und vergessen den Rest.

Gamma World
Tja...da braucht es nicht viel. Die Mutationen will ich, viele!

Endland
Da gilt schon fast dasselbe wie für Gamma World. Die Mutationen sind einfach super cool. Evtl. will ich sogar die Idee der verschiedenen Rassen, aber sicher bin ich mir da noch nicht. Vor allem nicht wenn es um Geflügeltes geht.

Engel
Nehmt die Diadochen, die angelitische Kirche (und die Templer, ach ne...die haben wir ja schon - die Wiedertäufer.) sowie die Traumsaat und lasst den Rest zum Verrotten in der Einöde zurück.

Waste World
Die Metrozones als in sich geschlossene Inseln in der verstrahlten Wüste, die jeweils ein eigenes Klischee und fast schon Setting bieten sind super. Die Superresource Drakonium wird ebenso in den Einkaufskorb geworfen. So etwas wie Drakonium allein schon um Weird Sciece zu ermöglichen können. Ob das jetzt durch Ghost Stones möglich ist, Drakonium, Tiberium oder außerirdisches Pappmachè ist ja erstmal egal. Außerdem sorgt diese Superresource (man ahnt es schon) für Mutationen. Das sowas durch Nuklearestrahlung verursacht wird kauft einem ja keiner mehr ab und allzu pulpig soll es auch nicht werden.

Fallout
Ein Schuss Humor daraus muss auch in mein RPG. Außerdem bietet das Spiel natürlich eine gute Gelegenheit sich alles ein wenig bildlicher vorstellen zu können.

Savage Worlds&Cortex
Diese beiden Hübschen werden wohl den Großteils meines Regelsystems stellen. Aus ihnen baue ich also den Motor. Würfel von W4 bis W12 für den Zufall. Attribute, Fertigkeiten, Edges/Traits für die Charaktere. Oh ja..außerdem kommt hier noch eine Form von Magie ins Spiel. Ob das jetzt PSI ist oder etwas anderes, keine Ahnung. Aber sowas will ich auch. :)

Traveller
Ganz klar was ich will, die Lifepath Charaktererschaffung. Ich dachte sowas würde Degenesis verbessern, aber das ist Quark. Das weiß ich jetzt. Außerdem bediene ich mich bei den ganzen Baukästen die schon das GRW mitbringt.

Was haben wir also bis jetzt? Schreiben wir das einfach mal wild zusammen. Es muss sich in diesem Stadium noch nicht sonderlich sinnvoll anhören und auch noch keinen Anspruch in irgendeiner Form haben, sondern vermitteln was ich alles gern hätte. ;)

Setting
Ein verstrahltes Europa, das von Bunkern durchzogen ist. Teilweise gibt es auch ganze Bunkerstädte. Aus diesen Bunkerstädten krabbeln immer wieder auch Überlebende die nach dem Untergang noch nie an der Oberfläche waren, sich aber in dieser neuen Welt zurecht zu finden versuchen. Meist tun sie das auf militärischem Weg, sie wollen sich diese Welt Untertan machen. Es gibt aber an der Oberfläche ebenfalls Dörfer und Städte, ja ganze Stadtstaaten die Inseln der Zivilisation in der Einöde und großen Ruinenfelder darstellen. In der Gegend des ehemaligen Berlin (oder einer anderen großen Stadt) breitete sich von einem dieser Städte eine neue Religion aus, die inzwischen das Leben vieler Überlebender prägt Die Epigonen (haha) lassen in den urbanen Ruinenfeldern der Alten teils im Auftrag der Kirche nach Technologie absuchen. Außerdem stößt man immer wieder auf [Superresource], das sehr wertvoll ist und die einzige potente Energiequelle nach dem Untergang darstellt. Das [Superresource] ermöglicht außerdem teils fantastische Erfindungen. Diese Ruinenfelder, sowie die Einöde drum herum sind ein gefährliches Pflaster. Überall kann man es mit Mutanten zu tun bekommen. Diese Mutanten sind Opfer der Strahlung des [Superresource].
Die Kirche bekämpft außerdem einen gefährlichen Feind aus dem Osten. Ob das Außerirdische sind Geister, Zombies oder Roboter ist noch zu entscheiden. ;)

Regelwerk
Teile des Regelwerks sind bereits in meinen ersten paar Einträgen aus dem Jahr 2008 zu lesen. Wie gesagt: Hier kommen Würfel von W2 bis W12 zum Einsatz. Jedem Attribut und jeder Fertigkeit wird ein Würfel zugeordnet (vielleicht gehe auch noch den Umweg über Stufen), bei einer Probe würfelt man mit den Würfeln des Attributes und der Fertigkeit und versucht einen Mindestwurf zu überwürfeln. Die Fertigkeiten werden feiner aufgelöst als bei Savage Worlds. Ein zweites DSA muss aber auch niemand befürchten. ;)
Zur weiteren Verfeinerung des Fähigkeiten gibt es weitere Merkmale (Edges eben) die feste Boni auf die Würfelergebnisse von Proben geben.

Donnerstag, 12. Februar 2009

Endzeit in der Endzeit

Von mir kein Wort zu Degenesis mehr. Ich hab da mal recherchiert und mich in ein paar RPG-Foren umgesehen. Warum zur Hölle sagt mir niemand das ich alles was ich hier postuliere und mir mühsam zusammen reime auch einfach dort hätte nachlesen können?!
Im Tanelorn Forum zum Beispiel gibt es einen Thread der fast zwei Jahre alt ist und fast genau den selben Inhalt beackert wie meine letzten drei Einträge. Also bitte, ein kleiner Link in den Kommentaren hätte doch gereicht. Einfach sowas wie "Du bist zu spät! Voll der alte Hut! Schau mal hier, hier oder wenn es sein muss auch hier!", stattdessen lässt man mich hier meine Finger wundtippen.

Von mir also kein Wort mehr dazu. Ich bastel weiter meine Konvertierung(en) und gut ist.